Prawdziwą pasją Niciejewskiego są jednak kibice. Jeździ za nimi po całej Europie i robi im zdjęcia. - Jestem bardziej kibicem kibiców piłkarskich, a nie piłki nożnej - przyznaje.
Podczas spotkania w TGS nasz gość zaprezentował kilkadziesiąt swoich fotografii i zajmująco opowiadał o historii ich powstania. Wyczerpujaco odpowiadał też na liczne pytania uczestników spotkania.
Współorganizatorem wieczoru z fotografią było Tyskie Towarzystwo Fotograficzne.
W czwartek w godz. 18.00-20.00 Tyska Galeria Sportu zaprasza na wieczorne zwiedzanie wystawy stałej ze szczególnym uwzględnieniem historii hokeja w Tychach.
Będzie można poznać najważniejsze fakty i ciekawostki oraz symbolikę eksponatów związanych z hokejem. Uzupełnieniem zwiedzania będzie projekcja filmów o historii tego sportu w mieście.
W głosowaniu na projekty do Budżetu Obywatelskiego w Katowicach w kategorii Projekty Ogólnomiejskie najwięcej głosów uzyskała "Budowa sztucznego lodowiska w Parku Murckowskim".
Chodzi o miejsce, gdzie kiedyś grali hokeiści Górnika Murcki, którzy potem przenieśli się do Tychów i występowali pod szyldem GKS-u Tychy.
Tego dnia ekipa TGS będzie prowadziła na Osiedlu A grę miejską dla młodzieży z tyskich szkół.
Do odwiedzenia TGS zapraszamy ponownie od wtorku 26 września w godz. 10-16.
Jednocześnie przypominamy, że w sobotę 23 września o godz. 11 odbedzie się zwiedzanie Stadionu Miejskiego i TGS. Wstęp wolny.
Na chętnych czekają najciekawsze, zwykle niedostępne dla kibiców, miejsca na stadionie, m.in. piłkarskie i sędziowskie szatnie, ławki rezerwowych, sala konferencji prasowych, strefa VIP i loże honorowe. W trakcie zwiedzania konkursy piłkarskie.
Udział w zwiedzaniu jest bezpłatny.
REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ „Mecz o Tychy”
§ 1. Organizator
Organizatorem Gry Miejskiej pt. „Mecz o Tychy” (zwanej dalej grą) jest Muzeum Miejskie w Tychach.
§ 2. Cele gry
• podniesienie poziomu wiedzy o historii sportu w Tychach ze szczególnym uwzględnieniem osiedla A
• zainteresowanie sportem w mieście i jego historią młodych mieszkańców Tychów i okolicznych miast
• propagowanie sportu i aktywnego trybu życia
§ 3. Dane organizacyjne
1. Gra odbędzie się 22 września 2017 roku na terenie Osiedla A w Tychach.
2. Gra rozpocznie się o godzinie 11.00 i potrwa do około godziny 14.00.
3. W grze biorą udział wyłącznie zarejestrowane wcześniej zespoły.
4. Udział w grze jest bezpłatny.
§ 4. Zasady bezpieczeństwa
1. Gra toczy się w normalnym ruchu miejskim, uczestnicy są więc zobowiązani do zachowania ostrożności i przestrzegania wszystkich przepisów.
2. Uczestnicy poruszają się po mieście na własną odpowiedzialność, w tym odpowiedzialność cywilno-prawną. Za uczestników niepełnoletnich odpowiedzialność biorą pełnoletni opiekunowie ich zespołów.
3. Organizator nie jest stroną między uczestnikami a osobami trzecimi.
4. Organizator może odmówić startu uczestnika, jeżeli stwierdzi, że jest on pod wpływem alkoholu lub innych środków odurzających albo swoim zachowaniem może utrudniać przebieg gry, powodować niebezpieczeństwo własne, innych uczestników, osób trzech, mienia publicznego lub prywatnego.
5. Inne zasady bezpieczeństwa i wykluczenia uczestnika opisane są w „Zasadach gry”.
§ 5. Rejestracja uczestników
1. Warunkiem uczestnictwa jest wcześniejsza rejestracja 4-osobowego zespołu (imiona i nazwiska, wiek, ewentualne informacje o oczekiwanych udogodnieniach związanych np. z niepełnosprawnością).
2. Do każdego zespołu musi przynależeć dodatkowo pełnoletni opiekun (konieczne jest podanie jego imienia i nazwiska)
3. Zarejestrować się należy do 18 września 2017 r. do godziny 12.00 w siedzibie Muzeum Miejskiego w Tychach albo przez internet, wysyłając zgłoszenie na adres: meczotychy@tgs.tychy.pl. Gra jest zaprojektowana dla maksymalnie 12 zespołów, dlatego o udziale w grze decyduje kolejność zgłoszeń. Ostateczne decyzje w sprawie liczby uczestników podejmuje Organizator Gry.
4. Ostatecznym potwierdzeniem rejestracji jest zgłoszenie się do punktu startowego w dniu gry do godziny 10.40.
5. Poprzez rejestrację udziału w grze uczestnicy wyrażają zgodę na:
• dostosowanie się do warunków regulaminu i opisu gry
• przetwarzanie przez organizatora danych osobowych uczestników w zakresie niezbędnym dla realizacji gry (zgodnie z ustawą o ochronie danych osobowych z dnia 29.09.1997 roku (t.j.: Dz. U. z 2016 r., poz. 922 z późn. zm.)
• publikację wizerunku na stronie internetowej i w innych materiałach przygotowanych przez organizatora.
§ 6. Zasady gry
1. „Mecz o Tychy” jest grą miejską z elementami rywalizacji sportowej.
2. Miejsce gry
„Planszą” gry jest osiedle A w Tychach. W trakcie rozgrywki nie wolno opuszczać planszy bez zgody lub wyraźnego polecenia sędziego głównego. Do osiedla wlicza się także boisko sportowe sąsiadujące z osiedlem.
3. Uczestnicy
W grze udział biorą zespoły 4-osobowe z pełnoletnim opiekunem, które wcześniej się zarejestrowały. Zespoły będą realizowały zadania sportowe i koncepcyjne, w związku z tym w każdym zespole powinna być co najmniej jedna osoba chętna do działań sportowych (na poziomie amatorskim). Uczestnicy powinni mieć wygodny strój i być przygotowani na poruszanie się po terenie osiedla A w szybkim tempie (bieg nie jest wymagany, ale prędkość przemieszczania się jest jednym z działań, które mogą prowadzić do pozytywnego zakończenia gry).
Każdy zespół otrzymuje na początku kartę gry, na której zapisani są wszyscy uczestnicy. Kolor karty odpowiada kolorowi przypisanemu do zespołu – ten kolor ma znaczenie w czasie rozgrywki. Na karcie będą odnotowywane osiągnięcia uczestników i ewentualne kary (kartki). W czasie realizacji konkretnego zadania zespół oddaje swoją kartę osobie, która zarządza tym zadaniem.
4. Początek gry
Zespoły zgłaszają się do zaznaczonego miejsca na pl. św. Anny pod dawnym Domem Kultury. Tam następuje rejestracja, wstępne wyjaśnienia, wręczenie wyposażenia i wskazanie miejsca startowego. Zespoły powinny zgłaszać się do rejestracji co najmniej na 20 minut przed godziną 11.00, kiedy rozpocznie się właściwa rozgrywka. Spóźnienie, szczególnie znaczące, może oznaczać wykluczenie z gry.
5. Przypisanie zespołów
Każdy zespół rozpoczyna grę ze swojego stanowiska. Stanowisko przypisane jest do koloru i do „postaci”, z którą utożsamiać się będzie zespół jako z zawodnikiem klubu „Polonia Tychy”.
6. Miejsca startowe (szczegółowo oznaczone) i odpowiadające im kolory:
1. Murarka – biały
2. Górnik – czarny
3. Hutnik – niebieski
4. Matka z dziećmi – czerwony
5. Rodzina robotnicza – zielony
6. Muzykujący górnik i tańcząca Ślązaczka – żółty
W przypadku uczestnictwa więcej niż 6 zespołów, z jednego stanowiska startuje więcej niż jeden zespół. W takiej sytuacji w części pierwszej zespoły od 7 do 12 przechodzą trasę treningu wspak, a w części trzeciej o kolejności startu decyduje rzut monetą – kolejny zespół rusza z opóźnieniem 1 minuty.
7. Sędzia
Grę prowadzi sędzia główny, który wprowadza uczestników do gry, rozpoczyna i kończy rozgrywkę i wszystkie jej części (za pomocą sygnału podwójnego gwizdka), rozstrzyga o wszystkich sprawach, które nie są jednoznaczne, ogłasza wyniki.
Sędziego głównego wspierają sędziowie dodatkowi, którzy pilnują realizacji konkretnych działań, a także – w trzeciej części gry – wcielają się w postaci związane z fabułą gry. Każdy sędzia ma przypisane jedno stanowisko, prezentuje obowiązujące na nim zasady i pilnuje ich zachowania (szczególnie w pierwszej części gry).
Każdy sędzia ma do dyspozycji gwizdek, żółtą i czerwoną kartkę oraz żółte i czerwone naklejki do oznaczania zawodników, którzy otrzymali kartki. Gwizdek służy rozpoczęciu, przerwaniu lub zakończeniu działań. Za pomocą kartek sędzia może ukarać osoby, które łamią obowiązujące zasady, oszukują lub w nieuczciwy sposób działają przeciw innym zespołom.
8. Kartki
Uczestnicy są zobowiązani do słuchania poleceń wszystkich sędziów i stosowania się do ich napomnień. W innym przypadku zostaną ukarani kartką. Żółta karta oznacza ostrzeżenie, a czerwona – wykluczenie uczestnika na 5 minut. W tym czasie nie może się on w ogóle przemieszczać, rozmawiać lub w inny sposób działać na rzecz swojego zespołu (zespół może na niego poczekać, ale nie musi, chyba że jest to osoba niepełnoletnia – wówczas nie można zostawić jej bez opieki). Jeżeli pomimo czerwonej kartki i napomnienia sędziego zawodnik nie przerywa niewłaściwego zachowania, może to prowadzić do dyskwalifikacji tego zawodnika lub całego zespołu (decyduje o tym sędzia główny).
Czerwoną kartkę można otrzymać za wyjątkowo nieodpowiednie zachowania i działania lub jeśli otrzymuje się drugą żółtą kartkę (w ciągu całej rozgrywki – żółte kartki sędziowie zaznaczają na kartach zespołu żółtymi naklejkami). Jeżeli w momencie otrzymania czerwonej kartki uczestnik bierze udział w jednej z aktywności sportowych – musi zostać zastąpiony przez innego zawodnika. Jeżeli nie ma takiego zawodnika – zespół automatycznie przegrywa zadanie i będzie je musiał rozpocząć od nowa. Po odbyciu kary właściwej dla czerwonej kartki uczestnik ma ponownie czyste konto. Jeżeli cały zespół zgromadzi po jednej żółtej kartce – cały pauzuje na 2 minuty.
9. Gra składa się z trzech części:
A. Trening (45 minut, z możliwością przedłużenia, jeśli sędzia uzna, że 45 to za mało czasu)
B. Przerwa (30 minut)
C. Strategia (45 minut, z możliwością przedłużenia do pozytywnego rozstrzygnięcia rozgrywki)
A. W części pierwszej zespół podąża od zadania do zadania, zgodnie z mapą lub innymi instrukcjami, które otrzymują na początku lub na pewnym etapie gry. Każde zadanie realizuje się na przygotowanym stanowisku. Zadanie polega na uczestnictwie w pewnym przedsięwzięciu sportowym i równocześnie pozyskiwaniu pewnych informacji, z których niektóre będą potrzebne w dalszej części gry. Dla skuteczniej realizacji zdania zespół dzieli się na osoby wykonujące zadanie sportowe i pozostałych, którzy albo kibicują (jeżeli informacje będą przekazane dopiero po realizacji zadania sportowego) albo aktywnie pozyskują informacje. W trakcie realizacja zadania można zmieniać się rolami – jest to nawet wskazane.
Niektóre zadania zespoły wykonują samodzielnie, a niektóre w rywalizacji z innymi – w tym drugim przypadku zwycięzca po prostu idzie dalej, a przegrany musi odczekać 1 minutę.
Celem tej części jest zrealizowanie wszystkich pięciu zadań i pozyskanie wszystkich informacji oraz zorientowanie się wewnątrz zespołu co do sprawności realizacji konkretnych zadań. Nie ma tu zwycięzców i przegranych, gra przygotowana jest tak, żeby każdy zespół miał szanse pozyskać wszystkie informacje.
B. W części drugiej zespół ma czas na odpoczynek i szczegółowe zapoznanie się z pozyskanymi informacjami, a także na ustalenie kto w danym zespole najlepiej wykonuje konkretne zadania sportowe. Zespół może spędzić część drugą na swoim stanowisku startowym albo w innym dogodnym miejscu na terenie rozgrywki.
C. Część trzecia to właściwa rozgrywka, w której nadal znaczenie ma sprawne wykonywanie zadań sportowych, ale najważniejsze jest rozwiązywanie zagadki, której poszlaki stopniowo są odkrywane. Zadania są tu sfabularyzowane – uczestnicy powinni wczuć się w czasy działania Polonii Tychy w 1964 roku. Spotykają się z różnymi postaciami, od których pozyskują informacje lub „artefakty”.
Każdy kolor ma nieco inną trasę i nieco inną zagadkę do rozwiązania – dopiero rozwiązanie wszystkich zagadek da pełny obraz tajemnicy, która rządziła tyskim sportem. Także rozwiązanie tylko części zagadek powinno przynieść satysfakcjonujące rozwiązanie całości.
10. Zakończenie gry
Ostatnim etapem gry jest finał, w którym wszystkie zespoły, które zrealizowały zadania i rozwiązały swoje zagadki spotykają się dla dokończenia rozgrywki i rozstrzygnięcia. Wszystkie zespoły, które rozwiążą swoje zagadki są uznane za zwycięzców (laureatów). Pośród tych zwycięzców złoty medal otrzymuje zespół, który jako pierwszy przybył na miejsce finału z rozwiązaną zagadką.
Organizator może przewidzieć nagrody dla wszystkich uczestników, dla laureatów i dla złotego medalisty